Sekcijski del 1: Sekcija A (24. 9. 2020)

konference Inovativna uporaba IKT v visokem šolstvu: izzivi in priložnosti

Izkušnje z uporabo igrifikacije pri poučevanju celovitih informacijskih rešitev

Avtorji:
Marjan Heričko, Tina Beranič

Institucija zaposlitve:
Univerza v Mariboru Fakulteta za elektrotehniko, računalništvo in informatiko

Povzetek prispevka:
Trenutni trendi visokošolskega izobraževanja zahtevajo uvedbo novih ter prilagoditev obstoječih načinov poučevanja. V okviru predmeta Celovite informacijske rešitve na magistrskem študijskem programu Informatika in tehnologije komuniciranja, ki se izvaja na Fakulteti za elektrotehniko, računalništvo in informatiko, tako že četrto leto dosedanje metode poučevanja uspešno dopolnjujemo z elementi igrifikacije. Zbrani empirični podatki potrjujejo, da uporaba poslovne igre simulacije prispeva k boljšemu sodelovanju, aktivni vključenosti in povečanemu zadovoljstvu digitalnih generacij. Dodatno z vpeljavo igrifikacije uspešno naslavljamo izzive, povezane s predstavitvijo poslovnih tematik študentom z naprednimi IT znanji. Simulacijska igra ERPsim temelji na celoviti informacijski rešitvi SAP ERP ter z uporabo realnih poslovnih scenarijev in aktivnim praktičnim delom študentom na učinkovit način predstavi obravnavano tematiko. Igrifikacijo uporabimo že pri izvedbi uvodne delavnice, katere namen je spoznati rešitev SAP ERP iz vidika osnovnih poslovnih procesov ter istočasno pridobiti tehnične veščine za uporabo le te. Delavnico, ki jo izvajamo kot uvod v predmet, smo v študijskem letu 2018/2019 nadgradili z vpeljavo preostalih simulacijskih iger skozi celoten semester, pri čemer smo posebno pozornost namenili tveganjem, povezanim z morebitno pretirano uporabo mehanizmov igrifikacije. V aktualnem študijskem letu pa smo bili nepričakovano soočeni še z izvajanjem delavnic na daljavo, kar pa ni bistveno vplivalo na izjemno pozitiven sprejem uporabljenega pristopa med študenti. Izkušnje študentov in izvajalcev so skozi vsa štiri leta izrazito pozitivne, tako iz vidika pridobljenega znanja kot iz vidika angažiranosti študentov. Pridobljeno znanje in izkušnje z vpeljavo iger simulacije poslovanja smo v letošnjem študijskem letu širili z izvedbo na dveh drugih članicah Univerze v Mariboru, katerih tematika poučevanja obsega celovite informacijske rešitve. Odzivi študentov na Ekonomsko-poslovni fakulteti in Fakulteti za organizacijske vede potrjujejo odlično sprejetost poslovne igre simulacije neodvisno od različnih profilov sodelujočih študentov. Zahvala: Zahvaljujemo se projektu Didakt.UM, ki je v študijskih letih 2018/2019 in 2019/2020 podprl vpeljavo pristopa poučevanja z elementi igrifikacije pri učnih enotah, povezanih s celovitimi informacijskimi rešitvami.

Ključne besede:
igrifikacija, igra simulacije poslovanja, SAP, informacijske tehnologije

Šablona učne enote v Moodlu UM

Avtorji:
Alenka Baggia, Katja Breznik, Miro Puhek, Natalija Špur

Institucija zaposlitve:
Univerza v Mariboru Fakulteta za organizacijske vede Univerze v Mariboru

Povzetek prispevka:
Ob velikem številu aktivnosti v učni enoti v Moodlu se pogosto pojavi nestrukturiranost in nepreglednost, kar otežuje delo študentov in tudi izvajalcev. S sistematično urejeno, ustrezno strukturirano in vizualno pregledno učno enoto v Moodlu omogočimo lažje sledenje obravnavani vsebini in obveznih aktivnosti ter spodbujamo sodelovanje študentov. S poenotenimi učnimi enotami študentom ni treba odkrivati zasnove vsakič znova, zato hitreje in učinkoviteje posvetijo čas aktivnostim. Center za podporo poučevanju UM je za lažjo didaktično postavitev učne enote v Moodlu UM zasnoval šablono s priporočili. Šablona vsebuje več namenskih poglavij s ključnimi aktivnostmi (npr. uvodni odsek z osnovnimi informacijami, aktivnosti za podajanje vsebine, aktivnosti za skupinsko delo študentov, vaje in seminarji). Šablona je pedagoškemu kadru UM na voljo tudi kot datoteka za uvoz v svojo učno enoto, kjer jo po potrebi prilagodijo svojim zahtevam. S pomočjo šablone izvajalci, ki nimajo posebnih tehničnih znanj, svojo učno enoto lahko uredijo na učinkovit in pregleden način. V prispevku bo predstavljena uporaba šablone na konkretnem primeru učne enote predmeta univerzitetnega študija. Izvajalec učne enote je pri preoblikovanju obstoječe vsebine s pomočjo šablone in možnostjo njene prilagoditve, soočen z izzivom preurejanja strukture učnih vsebin, ki zahtevajo temeljito analizo obstoječega stanja in pripravo načrta preureditve spletne vsebine. Pri uporabi šablone so posebej dobrodošle različne predlagane oblike podajanja vsebine, ki nadgrajujejo standardne predstavitve vsebin, podane v obliki besedila ali prezentacije. Po drugi strani pa nove oblike podajanja vsebine kot so knjige in lekcije za izvajalca predstavljajo nov izziv preureditve in prilagoditve podajanja vsebine v spletni učilnici.

Ključne besede:
Moodle UM, načrtovanje, struktura, učna enota

Izzivi vpeljave vtičnikov igrifikacije v učno e-okolje Moodle

Avtorji:
Nino Fijačko1, Katja Breznik2, Natalija Špur2

Institucija zaposlitve:
1Univerza v Mariboru Fakulteta za zdravstvene vede
2Univerza v Mariboru

Povzetek prispevka:
Učna e-okolja so postala del sodobnega poučevanja, saj gredo v korak s časom in so primerna študentom 21. stoletja. Članice Univerze v Mariboru (UM) uporabljajo Moodle (v nadaljevanju Moodle UM) kot učno e-okolje, ki izvajalcem pedagoškega procesa omogoča vključevanje različnih didaktičnih pripomočkov. V okviru projekta Didakt.UM sta bila v obdobju 2018–2020 v standardni različici Moodle UM implementirana dodatna vtičnika igrifikacije »Level up!« in »H5P«, z namenom približati igrifikacijo izvajalcem pedagoškega procesa in posledično študentom UM. Igrifikacija je aktualen in relativno nov didaktičen pristop, ki se nanaša na uporabo elementov iger v izobraževanju za razvoj spretnosti in veščin ter doseganje učnih izidov. Za implementacijo vtičnika v Moodle UM je bilo treba premagati številne administrativne, tehnične, varnostne in uporabniške izzive. Za kakovostno uporabo vtičnika je bilo ob predhodnem administrativnem delu in uspešnem testiranju potrebno poskrbeti tudi za prevode v slovenščino, uporabniška navodila, usposabljanja (tj. delavnice na daljavo) ter individualno podporo. Izziv so predstavljali tudi izvajalci pedagoškega procesa in njihovo dojemanje igrifikacije, izbira primernih učnih enot za vključevanje vtičnikov igrifikacije, usposobljenost za uporabo informacijsko-komunikacijske tehnologije ter formalizacija uporabe igrifikacije v pedagoškem procesu. Zadnji izziv predstavlja pridobitev povratnih informacije tako s strani izvajalcev pedagoškega procesa kot tudi študentov, ki sodelujejo v igrificiranih učnih enotah. Tradicionalno didaktično poučevanje je v zatonu zaradi menjave generacij izvajalcev pedagoškega procesa in prihoda študentov, ki so odraščali z digitalno tehnologijo ter s pričakovanji o naprednejšem poučevanju. Premišljena kombinacija elementov igrifikacije v učnih e-okoljih ponujata številne nove priložnosti in odpirata vrata v prihodnost ene od poti sodobnega poučevanja.

Ključne besede:
Didaktika, Moodle, igrifikacija, vtičniki, izzivi

Laboratorij Hibridne realnosti: interaktivno učenje v navideznem prostoru

Avtorji:
Igor Perko, Borut Milfelner, Domen Malc

Institucija zaposlitve:
Univerza v Mariboru Ekonomsko-Poslovna Fakulteta

Povzetek prispevka:
Možnosti uporabe virtualnem dodane in mešane realnosti se v procesu učenja šele začenja uporabljati. Med lastnostmi, ki bi lahko povišale nivo interaktivnosti je zaznavanje, prepoznavanje, razumevanje odzivov na okolje. Z novimi metodami merjenja bioloških odzivov, kot so sledenje očes, spremembe v odprtosti zenice, miografija obraza in analiza bioloških odzivov (tj. Kožna prevodnost in spremenljivost srčnega utripa) je mogoče meriti odzive učencev in na njih reagirati. V okvirju oblikovanja konceptov interaktivnega virtualnega učenja bomo preučevali učinke teh novih tehnologij na uspešnost učenja in oblikovanju etičnih konceptov interaktivnega učenja v hibridnem okolju. Raziskava bo temeljila na sistematični analizi literature o metodah povratnih informacij - tradicionalnih in tehnološko podprtih in vodila k oblikovanju preizkusa, v katerem bomo preverili možnosti uporabe hibridne resničnosti v procesu učenja poslovne komunikacije, oblikovanja delovnega okolja in obvladovanju stresnih situacij. Pričakujemo lahko, da v hibridnem sistemu lahko bistveno spremenimo način učenja tako, da študenta postavimo v realistično okolje, ki se ob merjenju njegovih odzivov prilagaja na njegove sposobnosti. Za etično obravnavo pridobljenih podatkov o sposobnostih študenta bo potrebno oblikovati mehanizme, ki bodo zagotavljali varnost digitalne identitete študenta. Za raziskovalce in strokovnjake predstavlja lahko etično primerna hibridna metoda interaktivnega učenja predstavlja izziv za oblikovanje novih realističnih scenarijev, ki študentu predstavijo praktične izzive v poslovne svetu. Ker je predlog raziskave po svoji naravi teoretičen, projekcija morda ne bo prikazala popolnoma celostne perspektive in jo je treba / je treba dopolniti z rezultati empiričnih raziskav.

Ključne besede:
Hibridna Realnost, Analiza odzivov, Etični koncepti

  • Projekt Digitalna UL in Didakt.UM
  • Kontakt: ikt-projekti@uni-lj.si